Mismo micrófono, diferentes posiciones, ¿suena igual?

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La posición de un micrófono con respecto a una fuente de sonido es crítica para obtener el timbre que deseamos de dicho elemento.

Con un mismo micrófono podemos obtener diferentes imágenes sonoras de una misma fuente con solo moverlo o redireccionarlo de otra manera con respecto a la fuente de sonido.

 

microfono sm57 sobre snare drum

Sin embargo, previamente debemos tener en cuenta varios aspectos:

  • Qué micrófono elegimos y si es el más adecuado para la toma de sonido que vamos a realizar. Si disponemos de varios micros podemos hacer una prueba de grabación y valorar cual se acerca más al sonido que vamos buscando.
  • Debemos tener en cuenta cual es la Respuesta en Frecuencia del micro elegido, o dicho de otra forma, como capta las diferentes frecuencias entre 20Hz y 20KHz
  • También tenemos que tener en cuenta su Patrón Polar o forma de escuchar del micro elegido en 360 grados. De esta forma nos aseguramos que capta lo que necesitamos e inhibe en mayor o menor medida lo que le llega desde otras direcciones. Debemos valorar y medir con qué intensidad repele esos sonidos diferentes a la fuente de sonido principal.

microfono sm57 respuesta en frecuencia y patron polar

En la imagen superior vemos toda la información que nos debe proporcionar el fabricante. Desconfía de cualquier micro donde el fabricante no te provea de ello. En este caso es de un SHURE SM57 utilizado en la imagen inicial. El diagrama de izquierda nos indica que no capta con la misma intensidad todas las frecuencias. Tiene un pico de algo más de 5dbs alrededor de los 7KHz empezando sobre los 3kHz y disminuyendo hasta los 13-14KHz. Significa que las frecuencias en esa zona será exageradas por el funcionamiento del micro. Ahí es donde se sitúan la claridad e inteligibilidad de la voz por ejemplo. También observamos un recorte en frecuencia en la zona de graves a partir de los +-150Hz que en 50Hz va más allá de los 10dBs. Un buen signo de que no sería el micro más adecuado para utilizar en un bombo.

Los círculos de la derecha corresponden a su Patrón Polar. Es importante entender que el micrófono no se comporta por igual para todos los rangos de frecuencias, por ello debemos tener en cuenta la leyenda inferior que se refiere a diferentes rangos. Normalmente cuanto más grave es la señal percibida por el micro este se comporta de forma más omnidireccional, cuanto más aguda es esta el micrófono tiende a captar de una forma más cerrada. Sigue cada una de las líneas y fíjate que el dibujo que describen es algo diferente para cada rango. Tén en cuenta donde se sitúa el frontal de micro, a 0º, en este caso en la parte inferior.

  • Y con respecto a la fuente de sonido: conoce desde un punto de vista frecuencial cual es la información que te provee la fuente de sonido. Tranquilo, no tienes porqué ser adivino: graba el sonido y analízalo con tu software. Si lo has hecho con el mismo micrófono que pretendes grabar suma o resta las frecuencias indicadas en su Respuesta en Frecuencia para tener una idea precisa del rango de frecuencias del sonido. Este es el Analizador de Espectro en Cubase.

analizador de espectro cubase de un microfono

A partir de aquí comienza el posicionamiento del micro con respecto a la fuente y las preguntas que debemos hacernos: qué busco, ¿impacto, ataque, cuerpo, brillo, transparencia en el sonido, …? o también te puedes preguntar ¿qué le falta al sonido que he grabado?, ¿debo modificar la posición del micro o elegir otro micro…?. Con todo ello volvemos al principio!.

Como consejo final recuerda que pocas veces situamos nuestro oído donde ponemos el micro por lo que no te sorprendas de lo que suena cuando lo grabas (¡¡¡o sí!!!).

colocación de microfonos en el Curso de Sonido de MrJam

Te aconsejamos que veas los siguientes artículos relacionados con este: uno dedicado a diferentes micrófonos y otro dedicado a la medición del sonido.

Conoce en profundidad el Curso Diplomado en Sonido de MrJam CMM. Todo estos conceptos se aprenden en profundidad y con múltiples prácticas constantes.

Formatos de audio II: Lo que me encuentro en el menú Save As…

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Esta es la segunda entrega, lee la primera entrega sobre los formatos de audio.

 

wav1 saveas formatos de audio

 

¿MP3 a WAV y ya tengo el archivo original?

La respuesta es sencilla: NO. Un simple ejemplo fácil de entender: cuando exprimes una naranja de ella sale el zumo (datos que conservamos) y te queda la pulpa (datos que descartamos). ¿Cuántas veces lo haces con la misma naranja? Sólo una vez. Si vuelves a exprimir la naranja obtendrás una muy mínima cantidad del jugo del original. Eso mismo ocurre con un archivo MP3, una vez exprimido (comprimido) no puedes volver a inyectarle el zumo a la naranja original, no puedes reconvertirlo en el archivo original porque has desechado mucha información (la pulpa). De hecho el zumo no es toda la naranja, puede ser su síntesis pero no es la naranja original. El reconvertir el archivo MP3 en WAV no devuelve el zumo al interior de la naranja ni a su estado original.

 

maxresdefault formatos de audio

 

MPEG (.mp3)

A poco que investiguemos nos vamos a encontrar rapidamente con que este formato no es único sino que a su vez se desglosa en varios. Existen el MPEG-1 y el MPEG-2. Ambos son formatos muy populares basados en algoritmos con pérdida de información sonora para obtener archivos de menor peso. Pertenece al Moving Picture Experts Group (MPEG) dependiente de organismos como ISO y IEC estableciendo normas generales para el audio y el video y su difusión por diferentes vías.

 

El formato como tal se desarrolla por el Instituto Fraunhofer (Alemania) y Thompson Multimedia.

 

Si quieres profundizar en ello te recomiendo el siguiente artículo:

https://es.wikipedia.org/wiki/MP3

 

saveas formatos de audio

 

Advanced Audio Coding. AAC (.aac; .m4a)

Basado en un estándar internacional (ISO/IEC 13818-7) derivado del MPEG-2. Se caracteriza por su calidad utilizado en transmisiones de audio de internet y/o radio digital. Es el formato de iTunes y de las plataformas iPod de Apple. Permite una mayor protección anticopia que otros formatos.

 

Si quieres profundizar en ello se recomienda el siguiente artículo de la Wikipedia, especialmente su apartado de comparativa con otros formatos:

https://es.wikipedia.org/wiki/Advanced_Audio_Coding

 

 

FLAC (Free Lossless Audio Codec)

Este formato tiene la característica de no perder información en su proceso de compresión, de ahí su nombre de Loosless. Según ellos mismos su forma de compresión es similar a como funcionan los archivos zip diseñado de forma específica para audio. No tiene propiedad ni está sujeto a patentes y tiene un código abierto (open source). Debido al diseño de su código de compresión su proceso inverso, la descompresión, se realiza de forma muy rápida. También es resistente a los errores en reproducción.

 

Viene preinstalado en la mayoría de las distribuciones del SO Linux y tiene un amplio rango de soporte por parte de diferentes aplicaciones.

 

savenonextraaudio saveas formatos de audio

 

OGG Vorbis

Otro formato de compresión de código abierto dirigido a la codificación de audio y al streaming y también libre de patentes. Diseñado por la Fundación Xiph.Org, corporación sin ánimo de lucro creada para proteger los cimientos de la comunidad multimedia de internet de los intereses privados.

 

Ogg se anuncia como una muy buena compresión de audio que puede ayudarte a ahorrar en bandwidth y, como ellos dicen, ayudarte no ser víctima de tu propia popularidad.

 

Además en su header cabe toda la información necesaria de metadata para que los archivos de audio comprimidos con esta herramienta puedan ser facilmente encontrados. Al ser una herramienta open source te ahorras los cargos que, por ejemplo, un archivo tipo MP3 tiene dado que ha de pagar unos porcentajes por cada venta a Fraunhofer.

 

Para los desarrolladores de videojuegos el implementar esta herramienta les ofrece un ahorro en costes de licencias de compresión muy importante. De hecho Ogg está muy extendido en este ámbito multimillonario en ventas.

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Windows Media Audio (.wma)

Formato desarrollado por Windows. Puede ser Loosy o Loosless y según ellos mejora la calidad comparado con el MP3 a una tasa de bits igual. Basicamente guerra de formatos y copyrights para ver quién se lleva el mercado a su lado.

 

 

ADPCM (Microsoft)

Significa Adaptive Differential Pulse Code Modulation y su forma de comprimir la información de audio es mediante la división por franjas de frecuencias el audio entrante y su tratamiento diferenciado en cada una de ellas. Dirigido al mercado de comunicación donde las frecuencias más graves (por ejemplo en la voz) no son especialmente necesarias siendo la franjas de medios y agudos las imprescindibles. Por lo tanto se puede prescindir de más información en alguna de esas franjas sin perder calidad a simple vista.

 

Si quieres profundizar en ello:

https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_differential_pulse-code_modulation

 

frecuencias formatos de audio

 

Dialogic ADPCM o Dialogic VOX

Formato de audio optimizado para el archivado de voz con un sampling rate bajo. Es un formato loosy dirigido a la optimización de la voz y por lo tanto de de alta fidelidad. Su frecuencia de muestreo ronda entre 6KHz y los 8KHz. Es un formato de código abierto desarrollado por Oki Electric para ser implementado sistemas de mensajes de voz y similares en el ámbito de telefonía.

 

 

MPEG-1 Layer 2 (.mp2)

La codificación MPEG-1 Audio Layer 2 se deriva del codec MUSICAM (Masking pattern adapted Universal Subband Integrated Coding And Multiplexing) desarrollado por Centre commun d'études de télévision et télécommunications (CCETT), Philips y el Institut für Rundfunktechnik (IRT) y forma parte del proyecto EUREKA 147 de EU de 1989.

 

Dirigido al mercado de las telecomunicaciones es un codec loosy (descarta datos, citado anteriormente). Un aspecto curioso es que su compresión se realiza en el ámbito del tiempo mientras que MP3 lo realiza en el ámbito de la frecuencia.

 

Si quieres profundizar en ello:

https://en.wikipedia.org/wiki/MPEG-1_Audio_Layer_II

 

 

MPEG-1 Layer 3 (MP3)

Posiblemente el más común y conocido por todos. Formato loosy dirigido al ámbito de la reproducción musical de la mayoría de reproductores musicales. Definido en 1993 por el Instituto Fraunhofer de Alemania. Se basa entre otros aspectos en desechar frecuencias que no son imprescindibles para una escucha completa normal desechando las frecuencias por encima de 16KHz y basándose en conceptos de Psicoacústica que a su vez se basa en límites de la percepción, localización sonora, efectos de enmascaramiento, definición de frecuencias fundamentales y su posible ausencia, psicología y una cantidad importante y vital de cómo los humanos percibimos el sonido. Realmente hay una cantidad muy importante de sabiduría y conocimiento técnico dentrás de cada pobre MP3 que tienes en tu reproductor.

 

Si quieres profundizar en ello:

https://en.wikipedia.org/wiki/MP3

 

Codificación Fraunhofer o Lame en MP3

Mientras que los codecs de Fraunhofer están basados en patentes el codec LAME es open source aunque a su vez no identificado como tal en todos los países. Dado que codificada en MP3 parte de ello se basa en patentes de Fraunhofer y otras entidades.

Lame se basa desde 2007 en la tecnología de variable bitrate cuya velocidad de procesado mejoraron ampliamente dicho año.

 

 

ALaw – EU formato de telefonía

Es un sistema de compresión de la voz humana con una codificación logarítmica. Aplicado basicamente en la Unión Europea se basa en optimizar el rango dinámico de la señal para comprimirla.

Por convención, este formato se utilizará en una conexión internacional si al menos uno de los países la usa.

 

Si quieres profundizar en ello:

https://es.wikipedia.org/wiki/Ley_A

 

ULaw – USA/Japón formato de telefonía

También un sistema de compresión de voz aplicado en USA y Japón. Aunque este provee un mayor rango dinámico que el ALaw lo hace a costa de crear mayor distorsión en señales de pequeña intensidad.

 

 

VQF o Twin VQ

Técnica de compresión de audio desarrollada por Nippon Telegraph and Telephone Corporation también conocida como NTT es una empresa de telecomunicaciones líder en el mercado nipón y Human Interface Laboratories en 1994.

Basado en diferentes aspectos de codificación destaca por su robustez en contra de los errores de canales y pérdida de información así como en poseer entre un 30% y un 35% de mayor compresión que un archivo MP3 obteniendo en su reproducción mayor calidad aunque a costa de una utilización mayor del procesador que le dé soporte. También el decodificado de la información es muy lento en comparación de otros formatos.

Yamaha hizo una tentativa de competir con MP3 con este formato pero no prosperó por el tipo de patentes que tiene detrás así como la falta de software o hardware que le pudieran dar soporte. La aplicación WinAmp hacía uso de este formato así como el Media Player VLC.

 

Si quieres profundizar en ello:

https://en.wikipedia.org/wiki/TwinVQ

 

 

TTA o True Audio (.tta)

Formato de codec de compresión loosless de audio para sistema multicanal en 8, 16 y 24 bits. Similar a FLAC y APE indica hasta un 30% de compresión con respecto al original. Una curiosidad es que puede depender su rango de compresión según el tipo de música. Es open source o código abierto.

 

 

Monkey's Audio APE (.ape)

Formato de compresión de audio losless que puede llegar a un 50% del original reduciendo ancho de banda y niveles de transferencia de datos significativamente dando en su salida el audio original previo a su compresión. Es multitarea y multiprocesador pero sus aspectos negativos es que tada tanto en comprimir como en descomprimir (algoritmo simétrico) y el soporte en plataformas etá restringido a Windows mientras que en otras plataformas requiere de software de terceras partes. A su vez su código fuente no es open source. FLAC le ha superado por todos estos aspectos.

 

Musepack, MPC (.mpc; .mpp)

Codec de código abierto y tipo loosy. Centrado en bandas de compresión de entre 160-180 kbits/s aunque llega hasta los 320 kbits/s. Está basado en la codificación MP2 utilizando además la codificación M/S. Ete formato fué sospechoso de infringir numerosas patentes. Sistemas que han dado soporte a este codec son: Palm OS, Symbian OS, Windows, Windows CE y Windows Mobile (Pocket PC) así como versiones antiguas de iPod.

ipod1 formatos de audio

 

Ensoniq Paris (.paf)

En este caso es un formato de audio específico del Daw PARIS (Professional Audio Recording Integrated System) de Ensoniq, marca americana que de alguna forma planteaba un sistema parecido a Pro Tools (hardware y software) con la caracterísitca de ser totalmente cross platform tanto para Windows como para Mac. Sistema ya desaparecido cuya extensión de archivos era el .paf

 

Original Sound Quality (OSQ)

Formato de audio desarrollado en 2002 por Steinberg con una compresión de audio lossless. Plantea rangos de compresión de hasta el 50%. Sin embargo al ser propiedad de una marca concreta no está soportado por otras herramientas software de audio.

 

Shorten (.shn)

Formato de compresión de audio tipo lossless fuera de desarrollo ya aunque algunas aplicaciones populares como Nero Burning ROM o WinAmp le han dado soporte por medio de plugins.

 

Sound Designer II (.SD2)

Uno de los grandes formatos al día de hoy obsoletos pero que desde 1984 marcaron lo que hoy conocemos con uno de los dos o tres grandes DAWs del ámbito de la grabación y edición de audio: Pro Tools. En esa época se desarrolla el software Sound Designer basicamente un editor de ondas stereo dirigido al mercado de samplers de la época. Dado las limitadas funciones y de interface que tenían las máquinas de la época lo que se podía hacer es transferirlo a este software y poder editarlo dentro del ordenador -de la época- para luego devolverlo al equipo.

 

En el estudio de MrJam tuvimos la oportunidad de tener este software (alrededor de 1995) y realmente era un bombazo … para la época.

 

Sun/Java (.au; .snd)

Formato de audio desarrollado por Sun para la plataforma Unix. También conocido como Sparc-audio basado en u-law. Fué común en los sistemas NeXT y en las primeras páginas web.

 

AC3

Codec de audio desarrollado por Dolby y dirigido a las salas de cine o Home Cinema. Permite la reproducción de hasta 6 canales de audio -sistemas 5.1 distribuidos alrededor del oyente como Frontal, Frontal-Izq, Frontal-Dcha, Trasero-Izq, Trasero-Dcha y subwoofer dando soporte a las frecuencias más graves. Con estos sistemas el usuario puede tener una experiencia inmersiva muy completa dado que el audio le rodea por completo.

 

VOC (.voc)

Formato de audio de la marca SoundBlaster creada por Creative, tarjetas de audio muy populares en los PCs.

 

TAK (.tak)

Formato de compresión que aún teniendo buenas características su implementación es menor y un soporte muy flojo. Esto significa que ninguno de los grandes le va a dar soporte y por lo tanto su distribución será mínima. Sin embargo esto no tiene que ser un handicap para sus creadores dado que puede darse el caso que su patente sea vendida a terceros como así ha ocurrido con algunos de los arriba citados.

 

 

RealAudio y RealMedia (.ra; .ram)

Creado por RealNetworks, formato utilizado para streaming con tasas de transferencia variables. El streaming permite la reproducción de un archivo aunque no haya acabado la descarga al estilo YouTube. Al día de hoy ha dejado de ser un formato popular aunque lo fué en los 2000.

Posiblemente la aparición de este gigante eclipsó RealAudio y su formato de vídeo, RealMedia.

 

 

Para acabar, en el caso de ser posible, os dejo un buen link donde se recopilan todavía más codecs de audio, por si ya hubiera pocos:

http://wiki.multimedia.cx/index.php?title=Category:Audio_Codecs

 

Y repito lo dicho varias veces a lo largo del artículo:¿la excelencia en la calidad de nuestra grabación parece que ha quedado arrinconada en pos de todos estos sistemas?. Ahora la respuesta es: SÍ.

 

Otra vez, Sign Of The Times que decía Prince.

 

wav saveas formatos de audio

 

Post de Iñigo Corcuera, Coordinador del Dpto. de Sonido Profesional en MrJam CMM.

 

Formatos de audio: Lo que me encuentro en el menú Save As…

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Este artículo nos desvela en profundidad las características de los diferentes formatos de audio actuales. De donde vienen y hacia donde se dirigen, cómo algunos han caído en desuso y otros han emergido ganadores en algunos ámbitos. Debido a su extensión lo dividimos en dos entregas.

 

Puede que el único formato de audio que conozcas sea el .WAV o el .MP3. Sin embargo existen bastantes más con diferentes características que, a medida que profundices en el mundo de la grabación digital, te los vas a encontrar y empezarán a surgir las dudas sobre cual de ellos es más conveniente elegir en cada caso y, sobre todo, porqué.

 

Se pueden diferenciar unos archivos de otros por sus propiedades, cómo se almacenan los datos, sus capacidades de reproducción o cómo puede utilizarse en un sistema de administración de archivos -qué etiquetado utilizan.

mp3-icon formatos de audio

 

La diferencia entre todos ellos no sólo puede ser de calidad, ya sea apreciable al común de los oídos o no, sino que también tiene que ver con diferentes patentes, copyrights y sus restricciones, grupos industriales y, por supuesto, intereses comerciales de diferentes marcas, equipos, sistemas y canales de comunicación y transmisión de información.

 

Añadido a ello están los diferentes formatos de compresión de audio que permiten "empaquetar" un archivo original de calidad profesional en un espacio informático hasta 15 veces menor. Y aunque parece que suena igual, no es así ni mucho menos. De hecho muchas veces sonreímos al ver un cassette y la calidad que podía darnos y sin embargo no tenemos ningún reparo en oir un archivo mp3 a 128kbps o ver cualquier vídeo de Youtube grabado no se sabe como. Sign Of The Times que decía Prince.

cassette  formatos de audio

ANTECEDENTES

Aunque no es el ámbito de este artículo debemos saber que un archivo de audio digital ha podido ser grabado comunmente a 44.1KHz o 48KHz (44100/48000 tomas de muestras por segundo del audio grabado) y con una profundidad de bits de 16 o 24 bits (entendiendo esto como qué profundidad de información se obtiene de cada una de aquellas muestras). Aunque son cifras elevadas no dejan de ser tan sólo parte de un total analógico; así es el mundo digital. En otros ámbitos como la fotografía o el vídeo ocurre lo mismo.

 

Por supuesto existen otros frecuencias de muestreo: 88.2KHz, 96KHz y mayores así como mayor profundidad de bits -32 o 64 en concreto. Y lo que es más importante: qué calidad tienen esas muestras, qué sistema de conversión analógica/digital -o A/D- ha producido la información digital.

Pongamos algunos ejemplos:

 

– ¿Crees que tu móvil saca la misma calidad de fotos (a una misma resolución) que una cámara profesional?: NO.

– ¿Crees que tu tarjeta de audio de nivel usuario obtiene la misma calidad de audio (a una misma resolución) que una tarjeta profesional: NO.

– ¿Crees que tu cámara de vídeo de nivel usuario obtiene la misma calidad de imagen (a una misma resolución) que una cámara profesional: NO.

 

La diferencia de todos ellos está en cómo se realiza la conversión A/D. Y además le sumamos la calidad de cada uno de los componentes analógicos que procesan la información previamente: lentes y diafragmas en foto y vídeo y calidad de componentes electrónicos en el flujo de la señal en el caso del audio.

 

AUDIO NO COMPRIMIDO

Entenderemos el audio no comprimido como aquel que preserva y nos entrega toda la información digital de la grabación original con cualquiera de las características citadas anteriormente. Los más comunes son los siguientes:

 

WAV (.wav) y AIFF (.aiff)

Estos dos formatos no comprimen la señal grabada siendo ambas PCM (Pulse Code Modulation) codificando las ondas de audio en el dominio del tiempo por medio de una serie de diferentes amplitudes o intensidades. No pierden información en su grabación/reproducción y/o gestión digital.

 

La diferencia entre estos dos "pesos pesados" del mundo del audio digital proviene de décadas atrás. Wav es propiedad de Microsoft e IBM mientras que Aiff es propiedad de Apple.

 

La cabecera de estos archivos es diferente así como el orden de bytes en su escritura que en el caso de WAV queda optimizada para los procesadores Intel mientras que el formato Aiff quedaba optimizado para procesadores Motorola que pertenecen a décadas pasadas del mundo Mac (aunque algunos las hayamos conocido ampliamente como quien os escribe).

 

La data propia del audio en ambos es la misma. Es irrelevante su diferencia técnica sobre todo utilizando equipamiento actual con un clásico de 24 bits de profundidad. La selección de uno u otro formato tiene que ver con la compatibilidad de nuestro software y el de terceros.

protools1savesession.l  formatos de audio

 

Broadcast WAV (.bwf)

Formato WAV con un añadido que puede contener hora de escritura del archivo (timestamp) y definición de región. Aiff también puede soportar esta característica pero sólo si se utiliza en Pro Tools (Avid) dado que este aspecto sobre Aiff es propiedad de Avid.

 

BWF-MetaEdit_1  formatos de audio

 

AUDIO COMPRIMIDO

El audio comprimido es aquel que ocupa bastante menos que el archivo original. Se requiere el proceso de compresión por varias razones:

 

– Almacenamiento de la información: la bajada de precios en sistemas de almacenaje de información (discos duros, memorias flash y SSD) ha sido abismal ultimamente pero una cosa es guardar tu colección de audio y otra es que por ejemplo Movistar/Vodafone/Facebook/Whatsapp etc almacenen todo lo que todos nosotros hablamos/transmitimos por nuestros móviles, verdad?. Aunque posiblemente ellos niegen esto. Esto nos lleva al concepto de BIG DATA.

 

– Transmisión de la información: si lo dicho anteriormente fluye constantemente por las diferentes redes de comunicaciones (¿has mirado en qué año estamos verdad?) entenderemos que los canales de conexión se saturarán mucho menos si dicha información ocupa menos. Dicho de otra forma, estamos hablando de ancho de banda. Archivos de menor tamaño consumen menos recursos de ancho de banda.

 

Por cierto: la excelencia en la calidad de nuestra grabación parece que ha quedado arrinconada en pos de todos estos sistemas?. Seguramente sí. Otra vez, Sign Of The Times que decía Prince.

 

FORMATOS DE AUDIO COMPRIMIDO

Existen basicamente dos formatos de audio comprimido:

 

– Lossy: con pérdida de información con respecto al original. Algoritmos que descartan datos para comprimir más. Todo ello para que sea más rápido y económico su almacenaje y transmisión pero que en ningún caso están pensando en la excelencia del audio perse. Ejemplos son JPEG o MP3.

– Lossless: algoritmos sin pérdida de datos y que una vez decodificados obtenemos el archivo original. Es el ejemplo del formato ZIP o Ogg en el caso de audio.

 

Para realizar esto se utilizan codecs o algoritmos (formulaciones matemáticas) que permiten de una u otra forma eliminar datos redundantes. En algunos de ellos esa información puede ser rescatada cuando se reproducen.

 

También debemos tener en cuenta que la compresión en algunos de los formatos puede ser variable en cantidad siendo más o menos comprimible el archivo en cuestión.

 

Continúa en la próxima entrega.

 

Post de Iñigo Corcuera, Coordinador del Dpto. de Sonido Profesional en MrJam CMM.

 

Conocienco los auriculares o cascos de escucha

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Los cascos de escucha de audio se han desarrollado en los últimos 30 años de forma exponencial en el ámbito del sonido profesional. Antes de estas fechas ya existían para actividades que nada tenían que ver con el audio profesional como el tráfico aéreo (cabinas de aviones o helicópteros), control telefónico, aplicaciones militares, intercoms, etc.

 

La aparición de equipos de audio portátil en los años 80 desde los walkmans analógicos y más tarde digitales, los ipods, smartphones y tablets fueron los que realmente hicieron de éste un elemento a tener en cuenta.

 

En este artículo no pretendemos hacer ninguna comparativa de cascos de las que puedes encontrar multitud en internet. La intención es que entiendas las diferentes características que conforman este producto tan amplio según las aplicaciones de estudio más típicas y que puedan crear criterio para una compra más adecuada a las diferentes necesidades.

 

Debemos tener en cuenta que los auriculares o cascos pueden ser supra-aurales (externos) o in-ear (insertados en el pabellón auditivo).

 

En este artículo nos referiremos exclusivamente a los primeros.

 

cascos de escucha

 

in ear

 

A su vez los auriculares externos se dividen en:

 

– On Ear: tienen el tamaño aproximado de nuestras orejas y por lo tanto son, en general, más pequeños que los siguientes.

 

HD25

 

– Over Ear (circumaural): son mayores que nuestra oreja cubriéndola sobradamente. De esta forma también nos aislarán más del exterior y sonoramente puede que tengan mejores características. Sin embargo serán más incómodos de transportar por su tamño.

 

HD800

 

En las aplicaciones de estudio los podemos utilizar basicamente en dos frentes diferentes:

 

A). Como sistema de monitoraje para la realización de grabaciones. Envío a cascos de la música sobre la que tiene que grabar desde el batería, el guitarra o el cantante para que de esta forma no influya en la microfonía utilizada.

 

B). Como un sistema más de monitoraje de mezcla añadido a otros como nuestras diferentes parejas de altavoces.

La gran diferencia al utilizar cascos para mezclar es que el audio producido por ellos se dirige exclusivamente a nuestros oídos no como los altavoces cuyo sonido se esparcirá por el espacio en el que estamos mezclando y nosotros captaremos un sonido más global. La información del casco L (izquierdo) irá sólo a nuestro oído izquierdo y lo mismo ocurrirá con el casco derecho. Con los altavoces, aún estando situados adecuadamente entre ellos, parte del sonido del altavoz izquierdo también alcanzará el oído derecho y viceversa. Esta pequeña gran diferencia hace que la escucha entre estos dos sistemas sea tan diferente.

 

En mi opinión debemos utilizar los cascos como una especie de microscopio para detectar aspectos que en un momento pasan desapercibidos en la escucha con altavoces. Estos aspectos pueden ir desde la mejor percepción de la panorámica de cada elemento, la profundidad de sonido de diferentes elementos, la espacialidad de una cola de Reverb hasta pequeños glitches o picos que en una escucha en monitores nos puede pasar desapercibida.

 

Siendo un sistema más de monitoraje de mezcla debemos estar familiarizados con la respuesta en frecuencia de nuestros cascos.

 

ASPECTOS A TENER EN CUENTA

 

Construcción.

 

Abiertos: dirigidos especialmente a la mezcla dado que su sonido también sale al exterior. De esa forma suenan mucho más naturales consiguiendo mayor amplitud y naturalidad en las frecuencias más agudas dado que su diafragma se mueve en un espacio abierto no comprimido por el aire contenido en su alojamiento.

 

dt990

 

Cerrados: el audio que reproducen sale muy poco al exterior de forma que si los estamos utilizando como monitores en el estudio (por ejemplo para el cantante en una situación de grabación de voces) es la mejor opción ya que afectarán minimamente a la toma microfónica. En cascos antiguos de este tipo, el sonido tendía a ser muy encajonado o cerrado aunque al día de hoy se han desarrollado considerablemente.

 

También útiles para los técnicos de sonido directo para realizar alguna comprobación rápida y con necesidad de que el volumen externo no les enturbie la escucha que pretender realizar. Los AKG K171 MkII o los Sennheiser HR-25 son un ejemplo.

 

Otra utilidad que se les puede dar es para posibles escuchas para el batería y en este caso el aislamiento del sonido externo es algo que los cascos cerrados hacen mejor que los abiertos.

 

dt770

 

Impedancia.

 

Este es un aspecto importante. Muchos cascos dirigidos al mercado de consumo final suelen tener una baja impedancia de modo que pueden ser conectados a cualquier equipo sin perder potencia de reproducción. Mientras cuidemos el volumen no pasa nada pero serán muchísimo más sensibles a niveles altos. Utilizar unos cascos de este tipo en el estudio como escucha para, por ejemplo, el batería mientras graba significa destrozarlos en cuanto aumentes en pocos dbs el amplificador de cascos o te pida "un poco más de bombo". Es curioso que algunas marcas ofrecen el mismo modelo con dos impedancias diferentes como por ejemplo Beyerdynamic DT-770 en 250 Ohms y 80Ohms. Merece la pena tener esto en cuenta. Bajo mi experiencia, compra siempre el de mayor impedancia y te asegurarás de que van a durar mucho más.

 

Comfort.

 

Si utilizas habitualmente los cascos durante un tiempo prolongado te puedes dar cuenta lo importante que es este factor. Hay cascos que en cuanto te los pones parece que has entrado en una sala de tortura dada la presión que ejercen a los oídos. En pocos minutos será un quebradero de cabeza (y nunca mejor dicho) el mantenerlos en uso.

 

Durabilidad.

 

Fíjate que las uniones de todo ello se soporten en elementos metálicos en vez de ser exclusivamente de plástico.

Si los cascos son utilizados por muchas diferentes personas (p.e. cascos de monitores en el estudio) las almohadillas empezarán a estar sobadas o sucias y puede que el próximo usuario los mire dos veces antes de inevitablemente utilizarlos. Algunos están acabados en simil-piel, materiales esponjosos, cuero o fieltros de diferente densidad y durabilidad.

Atentos con este aspecto.

 

Cables de conexión.

 

Suele ser lineal o en espiral. Aunque prefiero el lineal es verdad que el de espiral evita muy bien los tirones porque somos conscientes de su tensión antes del tirón final. En algunos cascos de gama alta se ofrecen los dos dos tipos de cable, incluso algunos de ellos vienen de serie con los dos.

Debemos tener en cuenta también que el cable pueda ser desconectado del casco (p.e. AKG 240) de forma que si se estropea podemos comprar tan sólo este elemento.

 

cable roscado

 

cable lineal

 

Transporte.

 

Existen diferentes marcas y modelos que son plegables con lo cual su transporte es más cómodo. De por sí, los cascos son elementos algo aparatosos, incomodos y a la vez frágiles a la hora de guardarlos junto con otros equipos, sobre todo los de tipo over-ear (ver arriba). La opción de plegado es interesante aunque inevitablemente los hace más frágiles y su cuidado deberá ser más atento.

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Repuestos.

 

En los productos de marca reconocida los repuestos son algo habitual mientras que en productos de marca poco fiables si se te estropea algún componente ya puedes ir desechando el producto entero. A tener en cuenta lo citado anteriormente con respecto a los cables de conexión y las almohadillas.

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Cuidado de la audición.

 

Algo que debemos tener en cuenta es el volumen con el que vamos a utilizar los cascos. La audición, una vez deteriorada o perdida, es imposible recuperarla. Los cascos son elementos que muchas veces nos empujan al "un poco más volumen". Debemos de ser MUY precavidos con su uso, descansando cada poco tiempo de su uso.

 

Si sentimos algún tipo de pitido o de presión en los oídos después de una sesión de uso de cascos es que nos hemos pasado en su utilización. Haz que esto sea una señal de alarma para la próxima vez.

 

 

Algunas marcas importantes de cascos son estas:

 

Sennheiser

 

AKG

 

Beyerdynamic

 

Audio-Tecnica

 

¿Soy objetivo con mi grabación o mi mezcla?

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En el estudio de grabación nos encontramos constantemente con la disyuntiva de tener que decidir. Qué toma es la más adecuada, cómo funcionará mejor la estructura de la canción, cuál es el tempo más adecuado para este groove, la EQ de este sonido es la apropiada, me habré pasado con la compresión de este track y así infinitamente. Realmente este no es un mundo para los indecisos a no ser que deseen morir en el intento.

 

Algo que nos puede funcionar es considerar nuestras apreciaciones entre OBJETIVAS y SUBJETIVAS.

 

1.- Técnicamente las decisiones objetivas pueden ser dadas o tomadas a partir de la ayuda de los diferentes aparatos o software que utilicemos. Podemos ser incluso sordos o no tener la señal sonando y sin embargo poder tomar ciertas decisiones al respecto.

 

2.- Las decisiones subjetivas sólo las podemos tomar nosotros a partir de nuestra experiencia previa en el ámbito en el que debamos decidir y no existirá ningún sistema que nos ayude a tomar la decisión.

 

3.- En el caso de que contemple ambas, ¿cuál de ellas tendrá más peso en la decisión final?. ¿Las objetivas porque me lo dice un aparato o las subjetivas porque me mola más y a partir de mi experiencias anteriores me decanto por ella?

 

Aunque lo dicho hasta el momento puede parecer bastante filosófico nada más alejado de la realidad. Pongamos algún ejemplo para ilustrarlo mejor:

 

grabación

 

Situación de grabación:

He microfoneado la batería y estoy probando las líneas de cada micro. Escucho en SOLO cada elemento y valoro (¿de qué forma?) si lo que me llega de él es adecuado en:

 

– Nivel: Objetivo. Hago PFL y retoco ganancia. No hay mucho que decir. … A no ser que utilice la EQ (subjetivo) y modifique la ganancia de la señal (objetivo, mediré la señal otra vez y ajustaré).

 

– Timbre: Subjetivo; ¿es adecuado el timbre de la señal para lo que pretendo grabar? (objetivo si tengo experiencia previa en el estilo). Para modificarla, mover micro (objetivo), ¿hasta donde? (subjetivo).

 

– Influencia del resto de los elementos: ¿cuánta señal de bombo permito que entre en el micro de caja o viceversa? Subjetivo u objetivo dependiendo de si tengo claro lo que quiero hacer (subjetivo).

 

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Situación de mezcla:

Tengo mis diferentes tracks listos para mezclar. Es un clásico (a veces no muy recomendable) empezar por las baterías (subjetivo). Comienzo con ellas, me tiro dos días 🙂 ecualizando cada elemento (subjetivo) y cuando acabo no tengo muy claro si el resultado es adecuado: objetivo es que debiera haberse realizado la mezcla de la batería en un par de horas no un par de días. Obviamente en el proceso habrás dudado de cada paso (subjetivo u objetivo dependiendo de si tienes claro el porqué de cada paso).

 

Nivel de cada elemento en la mezcla: podemos utilizar la(s) canción(es) de referencia y visualizar su relación de niveles en un analizador de espectro (objetivo) y simularlo en nuestro tema (subjetivo porque la situación no es exactamente igual).

 

Nivel adecuado de la mezcla general: si tomo como referencia el tema de muestra, podré medir su densidad y compararla con la de mi tema (objetivo). Pero como habrá diferencias sustanciales en instrumentación y mezcla paso al terreno subjetivo valorando globalmente hasta donde puedo llegar (subjetivo).

 

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Situación de remezcla:

Tengo que remezclar un tema. ¿Cuál debe ser la estructura más adecuada? (subjetivo). Si lo comparo con el tema o temas de referencia que tengo se convierte en objetiva. Identifico instrumentación, defino estructura, cuento compases y listo.

 

Y al final volvemos a responder al tercer punto con más criterio: aunque las medidas objetivas las he realizado todas ellas adecuadamente van a ser las subjetivas las que finalmente hagan que la balanza se decante hacia una decisión u otra. Y en todas ellas la experiencia ha sido un aspecto imprescindible para valorar.

Dpto. de Sonido de MrJam